クソ雑意訳
http://tappedout.net/mtg-decks/an-illusion-what-are-you-hiding-stax-tier-1/
StaxのTier1だ!(いまのところ
☆デリーヴィーとは【この鳥は負けないことに全力を注ぐ】
EDHのデッキはジェネラル依存度合いが色々ある。このデッキの中心はデリーヴィーだけどそんなに依存してない。盤面に触らなくても脅威に対処できる。
強みとしてはバントカラーはマナクリが結構入るから2ターン目にキャストしやすい。
☆能力
・誘発
イーサーンやシッセイ、クレイドルを何回も起こせる。
起こせばいいってもんじゃないから色々考えような。
・起動
4マナで何時でも何度でも出てくる!もみ消しくらいでしかカウンターできないんだぜ!これにより強い伝説のクリーチャーをデッキに入れやすい。
・2/3
エリシュノーンに殺されないぞ!(本体の攻撃で誘発はしなくなるけど…
☆戦略
この鳥はクリーチャーを氷の干渉器にかえる。氷の干渉器は古くは冬の宝珠下で対戦相手を屠ってきた。この氷の干渉器はマナを払う必要が無く殴るだけでいい。しかもバントには放粉痢も水位の上昇もある!
歴史的にプリズンデッキには全然クリーチャーが入らないけど面白いことにデリーヴィーの能力を沢山使いたいからクリーチャーを沢山入れる。これにより対戦相手より冬の宝珠下で多くのマナが使える。
このデッキは3ターン先を考えてプレイする必要があり、ひとつのミスが致命的な事になる。テーブルに追いつかれ盤面に触られると対戦相手が蓄えてきた呪文をプレイされてしまい、リカバリーが難しい。対戦相手を過小評価することは危険で控え目にプレイしてはいけない。
ゲームは多様な進行がありロックするという基本はあるものの、いわゆる王道がないので集中してプレイしよう。
☆キープ基準
初手次第でそれだけでゲームに勝てることもあるけど、それ以外の場合で大切なのは対戦相手のデッキの内容を把握することだ。
1番いい感じの手札としては、
・土地マナクリ→土地デリーヴィー→冬の宝珠系
がある。これが1番勝つ確率が高く、2ターン目に宝珠系を置けることもある。
だいたい2ターン目に宝珠系を置けるのが1番安全に勝てる。冬の宝珠は3ターン目まで何もしないがマウントが取れるのでできるだけ早く置くことが重要だ。
このデッキ1番の原則は多くのカードを無効化することにある。なにか引くことに期待せず初手で何が出来るかを考えよう。このデッキはコントロールではないしそんなにドローもできないしコンボもない。あなたは何をすれば相手のプランが崩れるか予測しなくてはいけない。序盤は最少のリスクをとり、確実に二の矢を確保したい。
このデッキは伸ばしたい土地の数が少なく、死に札のドローを最小限に抑えるのが理想だ。理由としては冬の宝珠系統のお陰で土地に頼ることができないからだ。だから2ターン目くらいに妨害札を置き始める必要がある。タイトなマナカーブと優秀なクリーチャーによって構成されているが初動で妨害出来ないと多くのデッキに遅れをとることになる。
☆ロックの定義
主な目的は2つ、まず土地からマナが出ないようにすること。冬の宝珠とデリーヴィーの組み合わせだ。次に0,1マナでは呪文をプレイできないようにすること。これにはtax効果が2つくらい必要だ。これらは絡みつく鉄線やRoot Mazeで互換できる。
パーツ例:停滞&クィリーオンレインジャー&青の出るマナクリ、3なる宝球、冬の宝珠、抵抗の宝球、守護サリア
これらが沢山入っているので組み合わせて盤面を作る。
このデッキはプレイが難しく、賢い対戦相手にピーピー言われるのでしっかり理解する必要がある。
☆細々したこと
・イーサーンとかシッセイとか
色々持ってこれる(割愛します)
・ヤバいカード
エリシュノーン。タバナクルは相当やばいけどめちゃくちゃ高いから大丈夫でしょ(震え声
(割愛
・ドミナリア
◎減衰球は神
(ウルトラ意訳おわじ)
☆感想
最後疲れた。
カウンター全然入ってなかったのカルチャーショックだった。自分はどうしてもお守りに入れたい気持ちが強い。
弁論の幻霊入ってるけど設置タイミング難しそう。
キープ基準がためになった。
http://tappedout.net/mtg-decks/an-illusion-what-are-you-hiding-stax-tier-1/
StaxのTier1だ!(いまのところ
☆デリーヴィーとは【この鳥は負けないことに全力を注ぐ】
EDHのデッキはジェネラル依存度合いが色々ある。このデッキの中心はデリーヴィーだけどそんなに依存してない。盤面に触らなくても脅威に対処できる。
強みとしてはバントカラーはマナクリが結構入るから2ターン目にキャストしやすい。
☆能力
・誘発
イーサーンやシッセイ、クレイドルを何回も起こせる。
起こせばいいってもんじゃないから色々考えような。
・起動
4マナで何時でも何度でも出てくる!もみ消しくらいでしかカウンターできないんだぜ!これにより強い伝説のクリーチャーをデッキに入れやすい。
・2/3
エリシュノーンに殺されないぞ!(本体の攻撃で誘発はしなくなるけど…
☆戦略
この鳥はクリーチャーを氷の干渉器にかえる。氷の干渉器は古くは冬の宝珠下で対戦相手を屠ってきた。この氷の干渉器はマナを払う必要が無く殴るだけでいい。しかもバントには放粉痢も水位の上昇もある!
歴史的にプリズンデッキには全然クリーチャーが入らないけど面白いことにデリーヴィーの能力を沢山使いたいからクリーチャーを沢山入れる。これにより対戦相手より冬の宝珠下で多くのマナが使える。
このデッキは3ターン先を考えてプレイする必要があり、ひとつのミスが致命的な事になる。テーブルに追いつかれ盤面に触られると対戦相手が蓄えてきた呪文をプレイされてしまい、リカバリーが難しい。対戦相手を過小評価することは危険で控え目にプレイしてはいけない。
ゲームは多様な進行がありロックするという基本はあるものの、いわゆる王道がないので集中してプレイしよう。
☆キープ基準
初手次第でそれだけでゲームに勝てることもあるけど、それ以外の場合で大切なのは対戦相手のデッキの内容を把握することだ。
1番いい感じの手札としては、
・土地マナクリ→土地デリーヴィー→冬の宝珠系
がある。これが1番勝つ確率が高く、2ターン目に宝珠系を置けることもある。
だいたい2ターン目に宝珠系を置けるのが1番安全に勝てる。冬の宝珠は3ターン目まで何もしないがマウントが取れるのでできるだけ早く置くことが重要だ。
このデッキ1番の原則は多くのカードを無効化することにある。なにか引くことに期待せず初手で何が出来るかを考えよう。このデッキはコントロールではないしそんなにドローもできないしコンボもない。あなたは何をすれば相手のプランが崩れるか予測しなくてはいけない。序盤は最少のリスクをとり、確実に二の矢を確保したい。
このデッキは伸ばしたい土地の数が少なく、死に札のドローを最小限に抑えるのが理想だ。理由としては冬の宝珠系統のお陰で土地に頼ることができないからだ。だから2ターン目くらいに妨害札を置き始める必要がある。タイトなマナカーブと優秀なクリーチャーによって構成されているが初動で妨害出来ないと多くのデッキに遅れをとることになる。
☆ロックの定義
主な目的は2つ、まず土地からマナが出ないようにすること。冬の宝珠とデリーヴィーの組み合わせだ。次に0,1マナでは呪文をプレイできないようにすること。これにはtax効果が2つくらい必要だ。これらは絡みつく鉄線やRoot Mazeで互換できる。
パーツ例:停滞&クィリーオンレインジャー&青の出るマナクリ、3なる宝球、冬の宝珠、抵抗の宝球、守護サリア
これらが沢山入っているので組み合わせて盤面を作る。
このデッキはプレイが難しく、賢い対戦相手にピーピー言われるのでしっかり理解する必要がある。
☆細々したこと
・イーサーンとかシッセイとか
色々持ってこれる(割愛します)
・ヤバいカード
エリシュノーン。タバナクルは相当やばいけどめちゃくちゃ高いから大丈夫でしょ(震え声
(割愛
・ドミナリア
◎減衰球は神
(ウルトラ意訳おわじ)
☆感想
最後疲れた。
カウンター全然入ってなかったのカルチャーショックだった。自分はどうしてもお守りに入れたい気持ちが強い。
弁論の幻霊入ってるけど設置タイミング難しそう。
キープ基準がためになった。
コメント